Seasons

Un jeu de Régis Bonnessée, illustré par Naîade et édité par Libellud

 

 

 

 

Seasons est sortie en 2012 est à très rapidement suscité l’intérêt des joueurs fan de combo de cartes.Le jeu est selon moi une pure merveille car chaque partie est différentes et les possibilités de combinaison de cartes sont vraiment folles ! Il n'est pas compliqué à prendre en main c'est un jeu avec une courbe d'apprentissage longue car il faut connaître les cartes et celles ci sont très nombreuses surtout que depuis ça sortie, deux extensions ont vu le jour.

 

Objectif :

 

Dans seasons les joueurs incarnent des sorciers qui vont s'affronter au cœur de la forêt d'Argos pour le légendaire tournoi des douze saisons. Le jeu se déroule sur trois années et celui qui remportera le plus de cristaux (points de victoire) à l'issu de ces trois années sera déclaré Archimage du royaume de Xidit.

Dans seasons les sorciers ont besoin d'énergie pour invoquer leurs cartes pouvoirs, ces énergies prennent le forme de 4 éléments : l'eau, la terre, le feu et l'air.

 

 

 

Vous allez pouvoir utiliser vos énergies de deux façons différentes dans seasons:

La première consiste à utiliser vos énergies pour invoquer des cartes pouvoirs qui vous donneront des capacités particulières, vous permettront d’embêter vos adversaires et de gagner des cristaux.

La deuxième plus technique consiste à transformer vos énergies directement en cristaux c'est ce que l'on appelle la cristallisation.

 

Exemple: sur le plateau central représenté ci dessus, nous sommes actuellement en hiver (saison bleu) on peut voir que les énergies d'eau et d'air rapportent un cristal, les énergies de feu deux cristaux et enfin les énergies de terre rapportent trois cristaux (le symbole des cristaux et représenté par les petites flammes blanches). On remarquera donc la rareté de chaque énergies en fonction de la saison dans laquelle on se trouve. Cette rareté ce retrouve également sur les énergies que peuvent nous fournir les dés de saisons dans la saison en cours.

 

Toujours dans ce même exemple, en hiver les dés nous fourniront essentiellement de l'air ou de l'eau, un petit peu de feu et pas de terre (l'énergie qui rapporte le plus de cristaux dans une saison ne peut pas être obtenu par les dés de cette saison).

 

 

Le matériel:

 

(ce à quoi ressemble le jeu en cour de partie)

 

 

Vous pouvez voir le plateau central sur lequel nous allons retrouvé les quatre saisons de l'année avec un marqueur de temps sur le pourtour qui va ce déplacer au fil du jeu. Au centre un cercle avec un autre marqueur qui indique le nombre d'année que nous allons jouer avant la fin du jeu (3). Un autre plateau sur la gauche représente la piste de score. Une réserve d'énergie situé à droite, que nous allons récupérer au fil du jeu nous permettant d'invoquer des cartes pouvoirs.

Un petit plateau personnel qui est composé sur le dessus de notre réserve d'énergie, une piste allant de 0 à 15 avec un petit marqueur qui nous indique le nombre de cartes que nous pouvons avoir devant nous au fil de la partie et enfin une dernière piste de bonus que nous pouvons déclencher lors de notre tour pour nous débloquer de certaines situations.

 

 

Enfin pour chaque saisons, une série de dés aux couleurs de la saison en cours qui vont vous permettre différentes choses (augmenter votre jauge d'invocation, récupéré des énergie, gagner des cristaux, piocher une carte ou encore cristalliser).

 

 

Sans oublier la pile de cartes pouvoirs qui est composé de deux types de cartes : Les familiers (cartes au pourtour orangé) et les objets magiques (cartes au pourtour violet).

 

 

 

 

La mise en place :

 

Chaque joueurs va recevoir un lot de neuf cartes pouvoirs et on va procéder à un système de draft (je prend une carte de ma main puis je passe mon paquet de cartes à mon voisin de gauche qui fait la même chose, principe que l'on retrouve dans 7Wonders par exemple). Une fois que chaque joueurs ce retrouve avec neuf cartes, il va devoir les répartir en trois piles de trois cartes (une pour chaque année). Des le début du jeu vous avez donc des choix important et stratégique à faire :est il plus intéressant d'avoir tel ou tel cartes au début du jeu ou est ce mieux de la conserver pour la dernière année?

 

Le tour de jeu :

 

Le tour de jeu est très simple. Le premier joueur (qui change à chaque tour) lance les dés de la saison en cours. En commençant par le premier joueur, chacun choisit un dé. on joue chaque partie avec un dé en plus que le nombre de joueurs, ce dé restant nous indiquera de combien de case le marqueur de temps avancera sur le plateau central (de une à trois cases).

Ensuite l'un après l'autre, chaque joueur réalise les actions indiquées sur son dé (recevoir une ou des énergies, piocher une carte, cristalliser si il le souhaite, recevoir des cristaux...), puis peut réaliser d'autres actions facultatives à condition d'en avoir les moyens, comme invoquer une carte pouvoir, activer une carte pouvoir déjà posée ou encore utiliser un bonus. Ces bonus sont au nombres de quatre et on les retrouve au bas du plateau personnel de chaque joueurs:

- échanger deux énergies de sa réserve contre deux énergies au choix.

- cristalliser à +1.

- augmenter votre jauge d'invocation de un.

- piocher deux cartes au lieu d'une et en conserver une (uniquement lorsque vous avez un dé vous permettant de piocher une carte).

 

Les bonus sont à utiliser avec précaution car on ne peut en utiliser que trois au cours de la partie (ils peuvent être identique ou différents) et ils vous font perdre des cristaux en fin de partie.

La vraie richesse du jeu réside dans l'opportunisme des choix d'actions et des cartes pouvoirs, et non dans la complexité de la règle.


La fin de partie ce déclenche lorsque le marqueur de temps à dépasser le douzième mois de l'année lors du troisième tour de cadran, chaque joueurs additionne ces cristaux obtenu sur le plateau de score ainsi que la valeur de ces cartes (point de prestige que l'on retrouve en haut à gauche de chaque cartes). Celui avec le plus de points est déclaré vainqueur.

 

Verdict:

 

Seasons est pour moi le meilleur jeu de combo de cartes à ce jour. Il n'est pas compliqué à prendre en main cependant c'est un jeu qui demande énormément de parties pour en voir toutes les subtilités et les stratégies possibles. L'auteur à bien prévu la chose puisque dans les règles du jeu il y a la présence d'une partie d'initiation avec moins de cartes pour commencer.

Pour moi le jeu est optimal à deux joueurs, cependant les parties à trois ou quatre sont tout aussi plaisante mais on perd en contrôle (gérer un adversaire c'est faisable, trois ça devient plus compliqué!).

Si vous accrochez, deux extensions sont déjà disponibles et ajoutent pleins de nouvelles cartes ce qui renouvelle les combo possible et imaginable!

De plus pour ceux qui aimerait tester le jeu, vous pouvez vous rendre sur BGA (Board Game Arena) où il est jouable en ligne gratuitement. Enfin si comme moi vous n'arrivez plus à vous en passer sachez que sur le forum de Tric Trac, des joueurs ont créé une application pour imaginer ses propres carte, que demander de plus?

Ahh si j'oubliais, si jamais vous recherchez quelqu'un pour vous expliquez le jeu ou bien juste y jouer, vous savez désormais à quelle porte frapper!







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