Sea of Clouds

 

SEA OF CLOUDS

 

Bien le bonjour à vous, aujourd'hui on va parler d'un petit jeu de pirates bien sympa! Sea of Clouds est un jeu de M. Théo Rivière illustré par Miguel Coimbra et c'est Iello qui nous le fait découvrir.

Sea of clouds c'est un jeu de stop ou encore, pour deux à quatre joueurs et où vous allez essayer de récupérer un maximum de butin.

Allons faire un petit tour du côté du contenu de la boîte avant de vous expliquer comment cela fonctionne.

On retrouve dans la boîte différents plateaux individuels (difficile de ne pas être sous le charme des illustrations très bien réussi de Miguel Coimbra).

 

SEA OF CLOUDSSEA OF CLOUDS

SEA OF CLOUDSSEA OF CLOUDS

 

Un plateau central où seront déposé les parts de butin ainsi que le marqueur de tours et le pion perroquet (on en parlera plus tard).

 

 

On retrouve également des doublons parce qu'il va quand même falloir récupérer des sous comme tout bon pirate !

Ensuite on retrouve une pile de carte composée de quatre types :

-Les pirates (en rouge)

-Les reliques (en bleu)

-Les trésors et secrets (en vert)

-Les rhums (en jaune)

SEA OF CLOUDS

Le principe du jeu est très simple, chacun démarre avec son plateau individuel et trois doublons, on choisit un premier joueur et c'est parti !


Ce premier joueur va avoir le choix :

Il va regarder la carte butin de la première pile et choisir s'il veut la prendre ou non.

 

S'il la prend, on remet une carte butin à la place et son tour s'arrête.

 

S'il ne veut pas prendre cette carte, il la repose face caché, ajoute une carte de la pioche par dessus et regarde la carte de la prochaine pile de carte butin (ces piles sont au nombre de trois).

 

Si jamais il ne la veut pas non plus, il peut continuer jusqu'à la dernière pile et s'il n'est toujours pas intéressé, il prend la première carte de la pioche après avoir rajouté une carte sur la dernière pile.

 

Les parts de butin ne peuvent jamais contenir plus de trois cartes, au delà de ce stade, on ajoute un doublon sur la pile pour chaque carte qui devrait y être ajouté (ce système permet d'ajouter un peu de valeur et d'intérêt à certaines parts de butin qui ne font vraiment pas envie).

 

Les cartes que l'on récupère vont se positionner tout autour de nôtre plateau individuel de la manière suivante :

Les pirates face visible au dessus de notre plateau, les reliques face visible à droite de notre plateau, les trésors face visible à gauche de notre plateau et enfin les rhums et les secrets face caché en dessous de notre plateau.

 

 

SEA OF CLOUDS

 

Si à la fin d'un tour de jeu, le marqueur de tour se trouve sur une île où il y a le symbole rouge avec deux épées qui se croisent, les joueurs vont devoir ce battre avec leurs deux voisins.

 

Comment ça marche:

 

C'est très simple, chaque joueurs additionne la valeur de ses pirates (d'une valeur allant de deux à quatre) et les compare avec ses deux voisins (ou son voisin dans une partie à deux joueurs).

Si j'ai battu mes deux voisins, j'applique les effets des pirates que je possède deux fois. Si je n'en ai battu qu'un, j'applique les effets des pirates que je possède une seule fois. Si j'ai perdu contre les deux et ben je suis peut être pas fait pour la piraterie...^^

En cas d'égalité entre deux joueurs, le joueur qui possède le perroquet a l'avantage, si celui ci n'est pas impliqué dans l'égalité, c'est le joueur qui se situe à sa gauche qui l'emporte.

Certains pirates aux effets redoutables n'appliquent leurs pouvoirs qu'une seule fois (c'est écrit sur la carte avec le rappel 1x).

 

Une fois la phase de combat terminée tous les joueurs se défaussent de tous leurs pirates. Il y aura trois phases de combats au cours de la partie.

 

(quelques pirates)

 

 

 

 

 

SEA OF CLOUDS

(partie en cours de jeu)

 

Voyons maintenant les effets des autres cartes:

 

Les reliques:

Les reliques sont des cartes qui vous rapporteront des points de victoire en fin de partie en fonction du nombre d'exemplaire de chaque relique en votre possession (au démarrage certaines vous font perdre des points si vous n'en avez qu'une, mais si vous réussissez à en collecter 4, 5, 6 voir plus vous marquerez beaucoup de points.

SEA OF CLOUDS

(quelques reliques)

 

Les rhums (et oui tout pirate qui se respecte a du rhum dans son bateau !) :

Parmi les rhums on retrouve:

-Ceux qui peuvent rapporter ou faire perdre des points fixe (-1, 0, 1, 2, 3pts)

-Les rhums de collection qui fonctionnent comme les reliques (plus on en a plus on gagne de points).

-Les rhums de majorité; ces rhums ne font gagner q'un seul point si vous en avez un ou deux en fin de partie, par contre si vous en avez trois ou plus, chaque rhum de majorité vous fera gagner trois points.

 

SEA OF CLOUDS

 

(quelques rhums)

Les trésors:

Les trésors sont des cartes qui donnent des bonus ou malus et comporte beaucoup de cartes au pouvoir instantané et qui finissent donc dans la défausse.

SEA OF CLOUDS

(quelques trésors)

Les secrets :

Ces cartes sont des points bonus que vous pourrez gagner en fin de partie si vous remplissez certaines conditions et qui du coup orienterons un peu votre façon de jouer.

 

 

(quelques secrets)

 

Le jeu se termine lorsque le marqueur arrive sur la dernière île du plateau central, on effectue un dernier combat et on compte les points ! On totalise les doublons, les points des reliques, des trésors et secrets. Le joueur avec le plus grand score l'emporte.

Ce Sea of Clouds est un petit jeu vraiment sympa, rapide et fun. Bref idéal pour se vider la tête après une mauvaise journée.

Je le recommande à quatre ou trois joueurs, les parties seront plus prenantes qu'à deux joueurs.

Voilà chers amis pirates, j'espère que ce petit aperçu vous aura donné envie de jouer à Sea of Clouds et moi je vous dis à la prochaine !

 

Orion#13

 

 

Quoi ? Comment ? Je m'étais engagé à rédiger un "J'ai joué, je vous en parle !"

avant fin mars et on est le 31 et ce n'est toujours pas fait ?

Mais pas de soucis, je suis laaaarge au niveau timing !

 

Célestia

Celestia

Ce mois ci je vais vous parler d'un coup de coeur de l'asso, un jeu qui n'arrête pas de sortir, en tout cas en 2016 c'est celui qui est sans doute le plus sorti lors de nos soirées jeux. Ce jeu n'est autre que Célestia, une réédition mise à jour et un peu transformée de Cloud 9 sorti en 2004. Celestia est un jeu de Aaron Weissblum , très joliment illustré par Gaetan Noir. Il se destine à des joueurs dès 8 ans pour des parties d’une demi-heure environ et pour 2 à 6 aventuriers bien que toute la saveur de ce jeu se révèle à 6.

 

Le pitch :

Lors de ses voyages, Gulliver chercha en vain le monde fabuleux de Celestia. Sur les traces ce glorieux ainé, lancez-vous à la conquête de cités célestes toutes aussi mystérieuses que les trésors qu’elles cachent. Au cours de ce périple, triompherez-vous des orages, des pirates Lockhars et des oiseaux-Damok ?

Serez-vous le pilote le plus habile aux commandes de l’aéronef ?

Votre témérité sera-t-elle récompensée ?

 

But du jeu :

Chaque joueur tente de faire escale dans les cités les plus lointaines du monde mystérieux de Celestia, afin d’y découvrir des trésors incroyables. Celui qui constituera la collection la plus prestigieuse recevra tous les honneurs. le joueur avec le meilleur score gagne la partie.

 

Vous me direz rien de bien original pour le moment et c'est certes vrai mais pour autant vous allez pouvoir vous rendre compte par vous même que ça vole rond !

 

Déroulement :

 

Dans une partie de Célestia chaque joueur incarne un aventurier en quête de découvertes fabuleuses. A bord de notre magnifique aéronef nous allons parcourir les mondes de Célestia, tous plus beaux les une que les autres, essayant d'atteindre le dernier royaume source des plus grands trésors.

 

 

A son tour, chaque joueur va être désigné commandant de l’expédition, il va lancer un certain nombre de dés en fonction de l’île à rejoindre (plus on va haut, plus il y a de dés à lancer). Ces dés vont indiquer les dangers qui seront rencontrés par l’expédition. Le capitaine va annoncer aux autres voyageurs s’il pense ou pas pouvoir passer ces dangers avec les cartes dont il dispose dans sa main.

Celestia

Chaque dé apporte son lot de péripétie, il faudra donc les bonnes cartes pour pouvoir les affronter...

 

Chaque passager va ensuite choisir de rester ou pas sur l’aéronef ; s’il descend, il pose son pion sur l’ile où est stationné l’aéronef et prend une carte de la pioche correspondante, ce qui lui donne un trésor (plus on est haut, plus les cartes ont des valeurs élevées). Une fois que tout le monde s’est prononcé, le capitaine pose sur la table les cartes correspondantes aux dangers à vaincre selon les dés s’il les possède, et avance l’aéronef à l’île suivante. S’il n’a pas de quoi passer les dangers en question, l’aéronef s’écrase et tous ceux à son bord ne remportent rien dans ce voyage !

Si l’aéronef arrive sur l’île suivante, le passager suivant devient capitaine et lance les dés pour se déplacer vers l’île suivante et ainsi de suite. Une fois le voyage terminé (soit que le capitaine y a mis volontairement un terme, soit que l’aéronef s’est écrasé), on repart pour un nouveau voyage depuis tout en bas, chacun récupérant une carte.

 

Vous l'aurez compris dans ce jeu de stop ou encore (dois-je tenter de continuer pour gagner plus de points ou dois-je m'arrêter ici pour être sûr de marquer ce minimum de point ?), le bluff est de mise et les parties sont riches en coups bas. D’autant plus qu'il y a quelques cartes pouvoirs venant pimenter un peu le jeu, certaines forçant un joueur à descendre de l'aéronef l'empêchant ainsi de marquer trop de point, d'autres permettant au capitaine de relancer des dés qui ne lui convienne pas ou au contraire le forçant à relancer ses dés vierges d'embûches pour lui compliquer la tâche !

Celestia

 

Un jeu de fourbasse vous dis-je ! Il va donc falloir négocier sec et tenter de démêler le vrai du faux, gniark gniark !

le jeu est magnifiquement illustré, un bel aéronef en 3D est à construire à l'intérieur et le tout à un prix raisonnable pour de nombreuses heures de plaisir !

 

Qui plus est, une petite extension est sorti il y a peu de temps, rajoutant quelques pouvoir pour les personnages et d'autres petites astuces.

Celestia

L'éditeur Blam ! a également mis en place un beau site internet avec des aides de jeu, des variantes et quelques goodies qui rajoute des petits plus quant à l'immersion : http://celestia-game.com/

Un bien beau voyage onirique non sans embuches et coups bas ! Si vous en l'avez pas encore testé, n'hésitez pas à venir y jouer sur une de nos soirées jeux, d'autant que sous peu l'extension sera arrivée par chez nous, ce sera aussi l'occasion pour ceux l'ayant déjà apprécié de le redécouvrir !

Seasons

Un jeu de Régis Bonnessée, illustré par Naîade et édité par Libellud

 

 

 

 

Seasons est sortie en 2012 est à très rapidement suscité l’intérêt des joueurs fan de combo de cartes.Le jeu est selon moi une pure merveille car chaque partie est différentes et les possibilités de combinaison de cartes sont vraiment folles ! Il n'est pas compliqué à prendre en main c'est un jeu avec une courbe d'apprentissage longue car il faut connaître les cartes et celles ci sont très nombreuses surtout que depuis ça sortie, deux extensions ont vu le jour.

 

Objectif :

 

Dans seasons les joueurs incarnent des sorciers qui vont s'affronter au cœur de la forêt d'Argos pour le légendaire tournoi des douze saisons. Le jeu se déroule sur trois années et celui qui remportera le plus de cristaux (points de victoire) à l'issu de ces trois années sera déclaré Archimage du royaume de Xidit.

Dans seasons les sorciers ont besoin d'énergie pour invoquer leurs cartes pouvoirs, ces énergies prennent le forme de 4 éléments : l'eau, la terre, le feu et l'air.

 

 

 

Vous allez pouvoir utiliser vos énergies de deux façons différentes dans seasons:

La première consiste à utiliser vos énergies pour invoquer des cartes pouvoirs qui vous donneront des capacités particulières, vous permettront d’embêter vos adversaires et de gagner des cristaux.

La deuxième plus technique consiste à transformer vos énergies directement en cristaux c'est ce que l'on appelle la cristallisation.

 

Exemple: sur le plateau central représenté ci dessus, nous sommes actuellement en hiver (saison bleu) on peut voir que les énergies d'eau et d'air rapportent un cristal, les énergies de feu deux cristaux et enfin les énergies de terre rapportent trois cristaux (le symbole des cristaux et représenté par les petites flammes blanches). On remarquera donc la rareté de chaque énergies en fonction de la saison dans laquelle on se trouve. Cette rareté ce retrouve également sur les énergies que peuvent nous fournir les dés de saisons dans la saison en cours.

 

Toujours dans ce même exemple, en hiver les dés nous fourniront essentiellement de l'air ou de l'eau, un petit peu de feu et pas de terre (l'énergie qui rapporte le plus de cristaux dans une saison ne peut pas être obtenu par les dés de cette saison).

 

 

Le matériel:

 

(ce à quoi ressemble le jeu en cour de partie)

 

 

Vous pouvez voir le plateau central sur lequel nous allons retrouvé les quatre saisons de l'année avec un marqueur de temps sur le pourtour qui va ce déplacer au fil du jeu. Au centre un cercle avec un autre marqueur qui indique le nombre d'année que nous allons jouer avant la fin du jeu (3). Un autre plateau sur la gauche représente la piste de score. Une réserve d'énergie situé à droite, que nous allons récupérer au fil du jeu nous permettant d'invoquer des cartes pouvoirs.

Un petit plateau personnel qui est composé sur le dessus de notre réserve d'énergie, une piste allant de 0 à 15 avec un petit marqueur qui nous indique le nombre de cartes que nous pouvons avoir devant nous au fil de la partie et enfin une dernière piste de bonus que nous pouvons déclencher lors de notre tour pour nous débloquer de certaines situations.

 

 

Enfin pour chaque saisons, une série de dés aux couleurs de la saison en cours qui vont vous permettre différentes choses (augmenter votre jauge d'invocation, récupéré des énergie, gagner des cristaux, piocher une carte ou encore cristalliser).

 

 

Sans oublier la pile de cartes pouvoirs qui est composé de deux types de cartes : Les familiers (cartes au pourtour orangé) et les objets magiques (cartes au pourtour violet).

 

 

 

 

La mise en place :

 

Chaque joueurs va recevoir un lot de neuf cartes pouvoirs et on va procéder à un système de draft (je prend une carte de ma main puis je passe mon paquet de cartes à mon voisin de gauche qui fait la même chose, principe que l'on retrouve dans 7Wonders par exemple). Une fois que chaque joueurs ce retrouve avec neuf cartes, il va devoir les répartir en trois piles de trois cartes (une pour chaque année). Des le début du jeu vous avez donc des choix important et stratégique à faire :est il plus intéressant d'avoir tel ou tel cartes au début du jeu ou est ce mieux de la conserver pour la dernière année?

 

Le tour de jeu :

 

Le tour de jeu est très simple. Le premier joueur (qui change à chaque tour) lance les dés de la saison en cours. En commençant par le premier joueur, chacun choisit un dé. on joue chaque partie avec un dé en plus que le nombre de joueurs, ce dé restant nous indiquera de combien de case le marqueur de temps avancera sur le plateau central (de une à trois cases).

Ensuite l'un après l'autre, chaque joueur réalise les actions indiquées sur son dé (recevoir une ou des énergies, piocher une carte, cristalliser si il le souhaite, recevoir des cristaux...), puis peut réaliser d'autres actions facultatives à condition d'en avoir les moyens, comme invoquer une carte pouvoir, activer une carte pouvoir déjà posée ou encore utiliser un bonus. Ces bonus sont au nombres de quatre et on les retrouve au bas du plateau personnel de chaque joueurs:

- échanger deux énergies de sa réserve contre deux énergies au choix.

- cristalliser à +1.

- augmenter votre jauge d'invocation de un.

- piocher deux cartes au lieu d'une et en conserver une (uniquement lorsque vous avez un dé vous permettant de piocher une carte).

 

Les bonus sont à utiliser avec précaution car on ne peut en utiliser que trois au cours de la partie (ils peuvent être identique ou différents) et ils vous font perdre des cristaux en fin de partie.

La vraie richesse du jeu réside dans l'opportunisme des choix d'actions et des cartes pouvoirs, et non dans la complexité de la règle.


La fin de partie ce déclenche lorsque le marqueur de temps à dépasser le douzième mois de l'année lors du troisième tour de cadran, chaque joueurs additionne ces cristaux obtenu sur le plateau de score ainsi que la valeur de ces cartes (point de prestige que l'on retrouve en haut à gauche de chaque cartes). Celui avec le plus de points est déclaré vainqueur.

 

Verdict:

 

Seasons est pour moi le meilleur jeu de combo de cartes à ce jour. Il n'est pas compliqué à prendre en main cependant c'est un jeu qui demande énormément de parties pour en voir toutes les subtilités et les stratégies possibles. L'auteur à bien prévu la chose puisque dans les règles du jeu il y a la présence d'une partie d'initiation avec moins de cartes pour commencer.

Pour moi le jeu est optimal à deux joueurs, cependant les parties à trois ou quatre sont tout aussi plaisante mais on perd en contrôle (gérer un adversaire c'est faisable, trois ça devient plus compliqué!).

Si vous accrochez, deux extensions sont déjà disponibles et ajoutent pleins de nouvelles cartes ce qui renouvelle les combo possible et imaginable!

De plus pour ceux qui aimerait tester le jeu, vous pouvez vous rendre sur BGA (Board Game Arena) où il est jouable en ligne gratuitement. Enfin si comme moi vous n'arrivez plus à vous en passer sachez que sur le forum de Tric Trac, des joueurs ont créé une application pour imaginer ses propres carte, que demander de plus?

Ahh si j'oubliais, si jamais vous recherchez quelqu'un pour vous expliquez le jeu ou bien juste y jouer, vous savez désormais à quelle porte frapper!







SPLENDOR

Un jeu de Marc André, illustré par Pascal Quidault édité par les SPACE COWBOYS

 

SPLENDOR est un jeu récent, qui est pourtant déjà un classique.

Sorti en 2014, il a immédiatement été nommé comme jeu de l'année au fameux Spiel des Jahres,échouant de peu au pied du podium.

Ce jeu a l'avantage d'être très simple à expliquer, avec un matériel très sympa à prendre en main, toute en ayant une profondeur et une rejouabilité qui en font un classique de nos soirées jeux.

 

Objectif :

Dans Splendor, vous incarnez un riche marchand de la Renaissance.

Vous utiliserez vos ressources pour acquérir des mines, des moyens de transport et des artisans qui vous permettront de transformer des pierres brutes en magnifiques bijoux.

 

Les règles :

L'installation est simple : 3 niveaux de "valeurs de cartes, avec 4 cartes visibles pour chacune d'entre elles. des jetons pierres précieuses type jeton de poker (qu'on manipule convulsivement) et des nobles à recruter. C'est tout. Donc très rapide à mettre en place.

Chaque joueur va jouer à tour de rôle et aura le choix entre trois actions possible :

- prendre des jetons : soit 3 jetons différents, soit 2 identiques... si et seulement si la pile en contient au moins 4. Sachant qu'on peut créer la pénurie pour bloquer ses adversaires, mais de manière mesurée. On ne peut pas posséder plus de 10 jetons à la fois.

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- prendre une carte : toutes les cartes visibles sur la table peuvent être achetées, à condition d'en payer le cout en jeton (visible en bas à gauche de la carte). Ces cartes vont rapporter de 0 à 5 points.

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- réserver une carte : prendre une carte visible, ou la première d'une des pioches si on est joueur, et récupérer un jeton "or", qui sert de joker et peut remplacer n'importe quel jeton lors d'un achat de carte. La carte est réservée, mais les points qu'elle rapporte et son "avantage" ne seront acquis que quand on en aura payé le coût. On perd un tour mais ça peut être utile pour bloquer un adversaire, ou s'assurer l'obtention d'une carte convoitée.

Et... c'est quasiment tout.

Donc on prend des jetons, on paye des cartes et le premier à 15 points a gagné...

Sauf que la grande trouvaille de ce jeu est que les cartes servent elles-mêmes à acheter les autres cartes.

Comment? Tout simplement parce que chaque carte, définitivement acquise va permettre d'avoir une réduction récurrente dans l'achat des autres cartes. Plus on a de cartes, plus on peut en acheter, et plus on pourra en prendre des lucratives qu'on n'aurait pas pu acheter simplement avec des jetons.

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Pour être très clair, dans la mise en place ci-dessus : je peux acheter avec 2 jetons bleus et un vert la carte en bas à gauche. Mais une fois cette carte achetée, j'aurai systématiquement une réduction d'un jeton rouge (symbole en haut à droite de cette carte) pour toute autre carte achetée, et ce à chaque tour, certaines cartes devenant même parfois gratuite en fonction du nombre de cartes possédées.

C'est malin, tout le monde fait la course, et le jeu possède une vraie accélération lorsqu'on approche de la fin, la tension allant de paire.

Ajoutez à ça les nobles qu'on peut recruter avec un certain nombre de cartes de certaines couleurs et qui orientent forcément les choix communs de joueurs, chacun rapportant également des points de victoire, et vous aurez un excellent jeu rapide, intuitif et addictif qui nous plait beaucoup.

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Et la suite?

il se murmure que les Space Cowboys travaillent sur une extension dont on ne sait encore pas grand chose, mais on est impatient

 

Les + :

- jouable de 2 à 4 joueurs, et avec le même niveau d'intérêt : assez rare pour être signalé

- mécanique et règles simples à expliquer (pas plus de 10 minutes d'installation et d'explication)

- intuitif et rapide : on n'attend pas que le voisin réfléchisse deux plombes avant de joueur, une partie dure environ 30 minutes

- addictif : les parties sont rapides, tendues. On a forcément envie d'y revenir

- un matériel superbe : manipuler les jetons pierres précieuses comme au poker, c'est juste la classe

- des illustrations splendides de Pascal Quidault

Le - :

- la boite est un peu grosse pour le contenu mais surtout, cela aurait été un vrai plus de prendre en compte les dimensions des cartes sleevées (quasi obligatoire vu les manipulations) pour le thermoformé. Vraiment dommage, on n'était pas loin du sans faute sinon

 

N'hésitez pas à venir le tester lors de nos soirées jeux !

Premier opus 100% subjectif dans cette rubrique de tests. L'ensemble n'est pas très sexy car je n'arrive pas à insérer les images.

Il s'agit du jeu "Lewis & Clarck, the expedition".

Ce jeu est vraiment un des plus intéressant que j'ai pu essayer dernièrement. Il nous propose de retracer la première expédition qui traversât l'Amérique d'est en ouest au début des années 1800 par MM Lewis et Clarck. Je laisserai les férus d'histoire se renseigner par ailleurs.

Le contenu est assez beau, même plutôt beau malgré des couleurs flashouilles que je confondais avec la nappe.

On peut dire qu'il s'agit d'une course entre joueurs pour être le premier à faire arriver son campement à Fort Claysop (de mémoire, d'ailleurs le nom est assez illisible sur le plateau). Pour représenter ceci, une piste borde le plateau de jeu. Elle est constitué de cases rivières qu'il faudra franchir en canoë et de cases montagne qu'il faudra traverser à cheval. Chaque joueur y fera avancer un meeple explorateur de sa couleur et son campement qui le suivra tant bien que mal.

Chaque joueur dispose d'une équipe d'explorateurs sous forme d'une main de cartes. Au départ les membres de ces équipes, même s'ils diffèrent en nom et représentation, ont les même capacités. A savoir créer des ressources (viande de bison, équipement, bois, fourrure), explorer/voyager et embaucher des indiens.

Notez que les personnages représentés ont tous existé et on trouve dans le livret de règles un petit laïus à leur propos. Genre d'initiative que j'apprécie particulièrement.

 

La particularité du mécanisme de jeu est que pour activer la capacité d'un explorateur, on le désigne mais surtout on doit placer sous sa carte une autre carte. Il faudra donc décider quelles actions on souhaite faire et quelles autres on rejette pour l'instant puisque celle placée dessous devient inaccessible jusqu'à récupérer ces cartes en main.

L'équipe d'explorateur s'étoffera au fur et à mesure de la partie car les joueurs peuvent embaucher de nouveaux membres aux capacités inédites. Ces nouveaux explorateurs se renouvellent au fur et à mesure des embauches par les joueurs et leur coût (vous pensiez pas les avoir gratuitement ?!) baisse petit à petit.

 

Le joueur peut aussi activer la capacité d'un explorateur en plaçant sur sa carte un indien représenté par un petit meeple-indien tout joli. L'autre intérêt de ces indiens est de pouvoir effectuer une action représentée sur le plateau de jeu : produire des ressources, réunir tous les indiens du jeu et d'autres... Certaines de ses actions ne peuvent être faite qu'une seule fois (une seule place d'indien) ou plusieurs. Les places seront libérées si un joueur active le shaman pour replacer tous les indiens du jeu sur la place du pow wow.

Finalement, quand le joueur a activé tous ses explorateurs et joué tous ses indiens ou simplement s'il le souhaite pour une raison tactique, il établit son campement. A ce moment il reprend tous explorateurs en main et son jeton campement rejoint l'explorateur sur la piste de déplacement. C'est le campement qui doit arriver à la ville finale et non le meeple-explorateur.

Pour chaque joueur, la partie sera donc une succession d'activation d'explorateurs et d'indiens afin de produire des ressources qu'il dépensera pour améliorer son équipe et acheter chevaux et canoës pour avancer (et parfois reculer) le long de la piste, et de reprise en main de sa main de carte pour faire avancer son campement.

Dis comme ça, cela semble simpliste. Effectivement, le mécanisme de jeu est assez simple. Mais les combinaisons et les opportunités sont nombreuses et le plaisir de jeu est vite là. Il faut cogiter sérieusement pour optimiser les bons enchaînements d'action et passer devant ses adversaires. Pas de hasard, pas de jet de dé. Tu as tout en main pour réussir.

En conclusion, un jeu beau avec une grande "rejouabilité", une mécanique simple mais redoutablement maligne. A jouer et rejouer !