Le jeu du mois: Abyss

Pour ce mois-ci, j’ai choisi de vous parler un peu plus d’Abyss.

Cet excellent jeu de Bruno Cathala et de Charles Chevallier, illustré par Xavier Colette, vous propose de plonger dans les profondeurs d’Abyss, afin de recruter les meilleurs seigneurs pour devenir le plus puissant monarque.

Faite les bons choix, faite appel au conseil des Alliés, prenez possession des meilleurs lieux et seigneurs pour remporter la partie.

 

 

Abyss, qu’est-ce donc?

Abyss est un jeu de plateau, mêlant tactique, fourberie et stratégie.

Oui, c’est un jeu fourbe …

Le principe est assez simple: récupérer des alliés qui vous permettront de recruter les seigneurs les plus puissants des Abyss.

Mais attention, c’est sans compter sur vos adversaires qui n’hésiteront pas à faire la même chose. Alors s’installe une sorte de course à la victoire.

 

Quoi qu’il y a dans la boite?

1 plateau de jeu

5 coupelles

71 cartes Exploration (Alliés)

35 cartes Seigneurs

20 tuiles Lieux

20 pions Monstres

1 piste de Menace et 1 marqueur

10 pions Clef

50 perles

1 carnet de score

1 règle

 

Le matériels (cliquez sur l’image pour agrandir)

 

Comment ça marche?

     La mise en place

Une fois le plateau de jeu sur la table, on mélange les cartes Exploration que l’on place face cachée à l’endroit approprié. On fait de même pour les cartes Seigneurs. 6 de ces derniers sont dévoilés.

La piste des Menace et son marqueur sont placés à côté du plateau. Les pions Monstres et Clef sont sortis afin de constituer une réserve. Les tuiles Lieux sont mélangées, on en dévoile une et le reste est placée face cachée à côté du plateau.

Chaque joueur(se) reçoit une coupelle et une perle. Une réserve est constituée avec une coupelle et les perles restantes.

La partie peut alors commencer !!!

 

     La mécanique

Le jeu se déroule tour par tour, jusqu’à qu’un(e) joueur(se) est recruté son 7eme Seigneur. A ce moment-là, chaque autre joueur peut jouer un tour supplémentaire et la partie est terminée. Celui ou celle qui possède le plus de point de victoire remporte la partie.

Pour y parvenir, le joueur actif a le choix entre 3 actions:

 – Faire une exploration

 – Demander le soutien du conseil

 – Recruter un Seigneur

 

1. Faire une exploration

Le joueur actif dévoile la première carte Exploration (Alliés) et la propose à la vente aux autres joueurs(ses). Cette carte a un coût de 1 perle. Les autres joueurs ont le choix: soit il l’achète, soit il passe.

– S’il l’achète, il paye donc 1 perle au joueur actif pour la récupérer, et ensuite dévoile une nouvelle carte. Cette fois-ci, la carte coûte 2 perles. Eh oui, plus de cartes sont achetées, plus elles coûtent cher. Du coup, la troisième carte achetée coûte 3 perles et ainsi de suite …

– Si tous les joueurs passent la première carte, une seconde est dévoilée et est toujours proposée à la vente pour 1 perle. Si tout le monde passe encore, il en dévoile une autre, etc …

Seulement, on ne peut acheter que la dernière carte dévoilée, donc attention à ne pas passer des cartes trop importante.

Chaque joueur(se) peut donc acheter une seule carte durant cette action. En revanche, quoi qu’il en soit, le joueur dont c’est le tour peut récupérer la dernière carte dévoilée gratuitement, si tous les autres joueurs ont passés. Et si c’est gratuit, c’est dans ses prix.

 

         

Exemples de cartes Alliés

 

Attention cependant, car dans la pioche Exploration se cache des Monstres parmi les Alliés. Si une carte Monstre est découverte, elle ne concerne que le joueur actif. Deux choix s’offrent à lui: Le combattre ou le laisser filer.

– S’il le combat, la victoire est automatique. Il reçoit les bonus indiqués sur la piste de Menace, défausse le Monstre et met fin à son tour.

– S’il ne le combat pas, le marqueur descend sur la piste de Menace et continu son tour.

 

Une carte Monstre

Dès que le joueur actif a récupéré une carte ou combattu un Monstre, c’est la fin de son tour. Toutes les cartes dévoilées restantes ne sont pas défaussées (hormis les Monstres) et rejoignent le conseil selon leur couleur, face cachée.

 

2. Demander le soutien du conseil

Comme indiqué précédemment, des cartes Alliées vont pouvoir être stockées au conseil face caché.

La deuxième action possible est de récupérer tout un lot de cartes d’une seule couleur, gratuitement.

Du coup, un joueur peut récupérer un paquet de cartes au conseil et cela met fin à son tour.

 

3. Recruter un Seigneur

Troisième action possible, un joueur peut recruter un Seigneur. Pour cela, il devra payer un coût en cartes Alliés selon ce que demande le Seigneur.

 

         

Exemples de cartes Seigneurs

 

Plusieurs informations sont décrites sur ces cartes: le coût en bas à gauche (bulles et chiffre), les points de victoire en haut à gauche, l’effet de la carte et parfois une clef en haut à droite.

Afin de recruter un Seigneur, le joueur doit dépenser des cartes Alliées pour l’acheter. Il doit obligatoirement fournir au moins un Allié de la couleur défini par le Seigneur. Ensuite, il doit y ajouter autant d’Alliés différent que de bulle présente sur la carte voulut.

Prenons par exemple l’Alchimiste. Le joueur doit payer avec au moins 1 carte de couleur jaune + des cartes de 2 couleurs différentes, car l’Alchimiste possède 3 bulles sur sa carte, pour un total d’au moins 6 points d’Alliés.

Une fois le coût dépensé, le joueur récupère le Seigneur et conserve la plus petite carte (valeur) Allié. On dit alors qu’il est « fédéré » au Seigneur. Les autres Alliés sont défaussés.

 

Mais, et les Lieux alors?

J’y viens.

Les tuiles Lieux sont des bonus qui rapporteront des points de victoire en fin de partie.

Dès qu’un(e) joueur(se) possède 3 Clefs, il doit obligatoirement choisir un Lieu qu’il placera sous son contrôle. Il a le choix:

– Prendre un Lieu déjà découvert

– Piocher 1, 2, 3 ou 4 Lieux, en placer un sous son contrôle et dévoiler les autres.

Avantage et inconvénient de la deuxième option: plus de choix pour soi mais aussi plus de choix pour tout le monde.

 

Fin de partie

Dès qu’un(e) joueur(se) a recruté son 7eme Seigneur, cela annonce la fin de partie.

Tous ses adversaires ont droit à un tour et le jeu est terminé. Vient ensuite le décompte des points.

On additionne les points des Seigneurs, Lieux, pions Monstres et Alliés fédérés les plus forts. Le vainqueur est celui qui a le plus de point de victoire et est donc le plus puissant monarque des Abyss.

 

Conclusion

Cet excellent jeu propose de la tension, de la fourberie et de la stratégie.

Pour ma part, je le trouve magnifique. Un gros travail d’illustration a été effectué, ce qui donne envie de jouer. De plus, 5 couvertures différentes sont proposées. Avis aux collectionneurs.

Les règles peuvent paraître denses, mais en réalité, le jeu est très fluide, simple et possède un bon gout de revient-y.

Je ne peux que vous conseiller de l’essayer sur l’un de nos prochains évènement.

 

Crédits

Abyss,

Un jeu de Bruno Cathala et Charles Chevallier

Illustré par Xavier Collette

Édité par Bombyx

Pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et plus, pour des parties d’environ 45 minutes

 

Quelques liens

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Site

Tric Trac

 

 

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